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Fünf Gründe, warum Augmented Reality doch „das nächste große Ding“ wird

Autor: Sacha Storz
Datum: 04.11.2011

Am 26.9. und 27.9. fand in München eine der größten Konferenzen zu Augmented Reality (AR) statt: die InsideAR. Was sind die neuen Trends im Wachstumsbereich Augmented Reality, wo liegt der Nutzen, wo (noch?) die Schwächen und wo die Zukunft?

Augmented Reality? Das ist doch, wenn im iPhone über dem Kamerabild noch ein paar Infos eingeblendet werden, wo die nächste Pizzeria ist? Oder auf dem Messestand ein virtuelles Plakat, wenn man durch das iPad kuckt? Eine Spielerei mit Oho-Effekt, nett, aber noch ohne Realweltanwendung für die breite Masse? Im Prinzip: Ja. Jedoch will die Branche uns erklären, dass AR das „nächste große Ding“ ist, und es gibt einige Gründe, die dafür sprechen, dass das stimmt.

Eine der größten AR-Konferenzen der Welt: InsideAR in München

Branchengröße metaio aus München lud zur InsideAR ein internationales Publikum, vor zirka 500 Besuchern legten knapp zwanzig Speaker dar, wo sie die Chancen, die Möglichkeiten und die Zukunft der Technologien sehen, die man mit Augmented Reality umschreibt.

Konferenz InsideAR: Augmented Reality in der Automobilindustrie

Um der Wahrheit gleich einleitend die Ehre zu geben, meine Meinung: Wenige der Austellungsdemos waren restlos überzeugend. Die virtuelle Inneneinrichtung, die sich im Monitor über das Zimmer legt, sieht aus wie eine 3D-Animation aus den frühen Siebzigern. Das Innere des Motorraums, das sich im iPad wie magisch zu Einzelteilen zerlegt, ist für den Fachmann wenig erschöpfend und für den Laien unbrauchbar. Das Filmplakat, das ich abscannen soll, um den Filmtrailer zu sehen – ok, spart fünf Sekunden Tipparbeit, hübsch, aber keine Killer-App. Und selbst die Lego-Spielebox, zu der uns die knallgelbe Lego-Techniksäule im Spielzeugladen ein 3D-Modell der fertigen Lego-Burg zeigt, damit Kind sich vorstellen kann, was in der Schachtel ist, die Mutti kaufen soll, ist witzig – aber nicht mehr als das. Nicht mehr als so viele Augmented-Reality-Beispiele – Marketing, Hingucker, AR um der AR willen.

Lego und Augmented Reality

Der Schlüssel zum Erfolg: Nützlichkeit

So war eine Botschaft der Keynote auch klar: Von der Nützlichkeit wird es abhängen, ob sich AR auf breiter Front durchsetzt. In Marketing, Werbung, Gaming, Infotainment, Industrie ist diese Nützlichkeit, soweit das die Konferenz dem Laien vermitteln konnte, noch im Stadium Prototyp. Allen Demos sieht man an, was eines Tages Tolles daraus werden könnte, heute erscheinen sie aber zumeist noch als Gimmicks. Am wirkungsvollsten sind für mich nach wie vor edukative Ansätze, die z.B. im Museum Zusatzinfo einblenden, und Kunstprojekte. Aber natürlich sind Kunstbetrieb und Museumsapplikationen allein nicht in der Lage, den Consumer-Mainstream so zu prägen, dass wir – wie es die AR-Werbetrommeln verkünden – in zwei bis drei Jahren eine allumfassende Verwendung von AR im Alltag sehen werden.

Augmented Reality im Museum

Wird Augmented Reality das nächste große Ding?

Warum sollte man also glauben, dass Augmented Reality das „nächste große Ding“ wird? Es lassen sich fünf Gründe aufzählen.

  1. Smartphones und Tablets, die (bis die Brillen einmal soweit sind) als Gerät maßgeblich für die Nutzung von AR sind, werden ein Jedermannsprodukt und jährlich, ja monatlich besser. Was heute an Rechenleistung für die aufwendigen AR-Algorithmen zur Verfügung steht, reicht für eine User Experience, die einigermaßen akzeptabel ist. Glaubt man den Speakern der Chiphersteller, die zugegen waren (nVidia, ST-Ericsson, ARM), werden Geräte nächstes Jahr bereits Dinge zaubern können, die heute noch nach Science Finction riechen. Die Zeit arbeitet hier ganz klar für die AR-Provider.
  2. AR ist ein Eldorado für Marketing und Werbung. Das Werbe- und Shoppingerlebnis für Konsumenten zu personalisieren, zu lokalisieren, zum Bestandteil der allgemeinen Erlebniswirklichkeit zu machen, ist seit langem Anspruch und Ziel der Werber. Mit AR lässt sich die (virtuelle) Erlebniswirklichkeit um Werbung anreichern, die nicht nur personalisiert ist, sondern auch noch zur Umgebung passt und sogar in der Umgebung stattfindet. Das führte John Havens zu der interessanten Frage, wer eigentlich die Rechte an virtuellen Flächen habe, die „Virtual Air Rights“. Wenn in meinem iPhone die Coke-Werbung an der Bushaltestelle optisch durch eine (virtuelle) Pepsi-Werbung überlagert wird, ob Coca Cola das gut findet? Und wenn das BP-Logo von Guerilla-Künstlern mit einer lecken Pipline überlagert wird, ist das eine Copyright-Verletzung? Vermutlich ja. Interessante Zeiten kommen also auch auf die Juristen zu.
  3. Ubiquitous Computing, das gern zitierte Paradigma der Zukunft, wird in Verbindung mit AR noch deutlich interessanter. Computer sind keine sichtbaren Kästen mehr, sondern allgegenwärtig. Wir sind always on, es gibt Terabyte an Information im Netz, und es wird in Zukunft darum gehen, die richtige Information und Handlungsoption zur richtigen Zeit am richtigen Ort verfügbar zu machen. Und wie sieht sie aus, die alltägliche Realweltanwendung für Augmented Reality? Die Ausstaffierung der realen Umgebung mit relevanten Information, sei das die Einblendung von Info für Touristen beim Sight Seeing, von Hinweisen, wo es die beste Pizza in der Innenstadt gibt, oder eben die Pepsi-Werbung an der Bushaltestelle, und die Möglichkeit, daraufhin in Aktion zu treten, etwa mit einer Geste ein Produkt zu bestellen, auf das irgendwo in freier Wildbahn mein geneigtes Auge fällt. Heute noch ruckelig, brüchig, geekig. Morgen etwas, was jeder benutzt, weil es einfach und praktisch ist.
  4. Menschen spielen gerne. Der durchschnittliche Gamer hat, bis er 21 Jahre als ist, 10.000 Stunden gespielt, wusste Josh Shabtai, CEO von Vertigore Games. Augmented Reality bietet, wenn die Technik entsprechend „mitspielt“, ein ungeheuerliches Potential für die Gaming-Industrie. Nicht zuletzte deshalb arbeiten Chiphersteller eng mit Branchengrößen der AR-Branche zusammen, denn Spiele waren schon oft die Killeranwendung, die einer Technologie zum Durchbruch verhalf. Für Spiele wird mehr als für andere Anwendungen der Form Factor eine entscheidende Rolle spielen, hier muss eine Spezialbrille her, wer will beim Real-Doom schon dauernd das iPad vor sich hertragen? Sony stellte auf der InsideAR einen Prototypen aus, der zeigt, wie so ein Gerät aussehen könnte: Die Brille hat Lagesensoren, wird von einem Android-betriebenen, handyartigen Gerät mit Strom und Bild versorgt und vermittelt einen – wenn auch noch ruckeligen – Eindruck, wie man in wenigen Jahren 3D-Spiele spielen wird.
  5. Augmented Reality ist, wie Jan Hederen, Strategy Manager bei Ericsson, in seinem Vortrag anführte, eine Gewohnheit, vielleicht sogar ein Grundbedürfnis des Menschen. Ob mit Farbe und Kunst die Umgebung, mit Schminke das Gesicht, mit Kleidung den Körper usw.: Wir versuchen, uns und unsere Umgebung mit Information, Wert und Ästhetik anzureichern. Wenn die technischen Möglichkeiten es also (mühelos und simpel) zulassen, werden wir sie nutzen, um unsere digitale Umgebung mit der realen Welt weiter zu verschmelzen. Insofern ist das Motto metaios, „Making the Digital a Natural Experience“, das zunächst doch etwas nach Marketingsprech klingt, visionär gewählt.

Die Inneneinrichtung mit Augmented Reality planen

Augmented Reality: Riesen Wachstum prognostiziert

Im Jahr 2010 warf das AR-Business 21 Millionen Dollar ab, also nicht einmal „Peanuts“. Im Jahr 2015 sollen es 1,5 Milliarden sein, 2016 dann 3 Milliarden. Die prognostizierten Zahlen mögen von Fall zu Fall schwanken, dennoch, sie spielen sich immer im Milliardenbereich ab und stammen von Analysten wie ABI, Juniper oder Gartner, nicht aus der Branche selbst, man kann sie also ernst nehmen. Und noch ein kleiner Indikator für Wachstum, den man den Veranstaltern zubilligen will: Die Konferenz InsideAR wuchs im Vergleich zum Vorjahr um bald 100 Prozent, Besucher rekrutierten sich zu über einem Drittel nicht aus dem deutschsprachigen Raum. USA, Asien, Südamerika: Von überall kamen Experten und Informationssuchende. Das ist für eine in Deutschland platzierte Konferenz dieser Größenordnung keine Selbstverständlichkeit.

Augmented Reality selber machen?

Veranstalter metaio nutzte die Konferenz, um anzukündigen, dass noch im Q4 2011 ein Free Mobile SDK für den hauseigenen und gut im Markt eingeführten AR-Browser junaio erscheinen wird, ein Schritt, der es Entwicklern ermöglichen soll, risikolos und einfach in die Welt der Augmented Reality einzusteigen. Zudem soll es mit einer alsbald erscheinenden Software, dem junaio Creator, für Laien kinderleicht werden, Augmented Reality Content zu erzeugen und zur Verfügung zu stellen. Das heißt, der Einarbeitung von AR in eigene PR-Strategien, Kunstprojekte oder Multimedia-Kampagnen steht demnächst nichts mehr im Weg.

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Erstmals erschienen in der t3n am 28.09.2011

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